2018年3月22日木曜日

苦手分野でブレイクスルー!!

◯苦手分野でブレイクスルー!! 図①→得意分野の方がはじめは伸びやすく、苦手分野は時間の割に上手くならない 図②→しかし得意なことだけではマンネリ化して伸び悩む 図③→そこで苦手分野を我慢して次のステージに入りブレイク 図④→実は図①が思い込みに過ぎず逆かもしれない…










図④補足) 自分が好き、興味のあるものは得意になって描いているだけで周りからみたらただの堂々巡りかもしれない。 苦手なことをやっている時期は自分の価値観にあわないので「伸びていない」気がする。しかし周りからみたら変化著しくそれは成長に見えるかもしれない。 という意味ででの逆転。

アニメ私塾の受講内容で言えば… ・得意分野を伸ばす→初心者コース、創作相談コース ・苦手分野を伸ばす→プロ養成コース、アニメーションコース どっちかだけではダメで両方大事。 なのでプロ養成コースの選考は「得意な絵の定着」を見てる。 わかりやすく見栄えのする絵が描けているかどうか?

例えば動きが得意(好き)だけど、線をまとめるのが苦手な人(自分)は動画時代上手く行かずに苦労するがその経験は一度動きを作る側に戻った時に精度の高い動きが描けるようになる。

好きに描くのは得意!!だけど絵単体で飯が食えるほどじゃない。 …と伸び悩んでいる人はたくさんいる。 そういう人はプロの世界で「他人のオーダーに応える」術を学ぶことで自分一人では超えられない「素人の壁」を超えることができる。 ネット全盛の時代といえどこれはなかなか超えられない。

さらに補足すると経験が浅いうちはとにかく「得意分野」を伸ばすべし!! じゃないと楽しくない。 見かけの上達に満足してさらに上手くなりたいとなってはじめて苦手分野に着手。 ちなみに苦手分野ばかりMっ気たっぷりにやり過ぎても創作意欲が腐るのでそれも注意。人にはある程度向き不向きがある。

例えば美少女は得意だけどメカは苦手という人。 はじめはイヤイヤ描かざるおえなかったメカもたくさん描くうちに「これって人間と同じじゃね?」とある日気づく。 メカの立体感をそのまま美少女に落とし込んだ時に「立体的な美少女」が描けるようになってる。キャラの説得力がまるで変わる。

極論言えば、絵の基本要素、立体感、パース、さらに見栄えのするアングル…実は骨と皮にするとほとんど同じ。 表層のキャラ好きは実は構造まではわかっていないファンに過ぎない場合が多い。 構造まで見えてくると実は「何を描いてもまったく同じ」領域に立てると本当に何を描いても楽しくなる。

素人だと選り好みしちゃう。 プロだと生活がかかっているため仕方なく描く。 その間に気がつかぬ間に自分が拡張している。 そういう経験ができたのがラッキーだった。 節操なく20社くらい巡れたのは良かった。

例えばショタキャラ好きはたくさんいるだろう。 しかし本当のショタ要素を追求したらリアルな子供観察をしなくてはいけなくなる。 でもいきなりそれってしんどいでしょ。 だから入り口は好きなキャラの表層のパターンの真似だけでいい。 しかし究極を目指したい人は実物を無視できなくなる。
ショタだろうが美女だろうが老人だろうが最終的には「骨」の美しさに集約される。 でもいきなり骨の勉強は萎える。 でも追求するとそこに行く。 骨まで好きになるとほぼ全ての骨格体格年齢の人が好きになれる。 骨とそれを支える筋肉の美しさ。
とくに肋骨好きがいたら結構なマニア。 あと骨盤かな。

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