2014年11月29日土曜日

原画トレスはしっかりと!!

一事が万事。
「原トレ」を見ればその人の中割り技術もデッサン力もわかると言われています。
現に塾生の出来映えもまったく同様です。

◯原トレが出来ない
→絵を見れない(誤解して受け取る)
→間の絵も間違う。

「正確に模写」は「正確にトレス」につながる重要な要素です。
一線入魂はまず原トレから。
決して課題の途中過程のどうでもいいものではありません。

アニメ業界では原画マンのレベルを見る時に・・・
・レイアウト、ラフ原画が出来る→メインスタッフ級、超助かる!!
・第二原画が出来る→これでもすごく助かる(しっかり動画経験が必要)
・二原もできない→アニメーター、演出家は頼みたくない(制作の穴埋めにされる
っと見られます。


新人原画マンだとレイアウト、ラフ原から出来なければいけないと思いがちですが・・・
無論それが理想ですがそこから出来る人は早々できるものではありません。
レイアウトで使えるには早い人でも2、3年くらいのキャリアの裏付けが必要です。
そうなると駆け出しの原画マンは「第二原画」が勝負になります。
これが最低限抑えてくれれば必ずまた仕事が来ます。
それでは二原の評価の分かれ目は・・・
「作画監督修正のトレスが出来てるかどうか?!」まずはこれが第一段階。
このくらい実はアニメ業界で特にTVなどでは原画マンに求める要求水準は低いんですね。
結局、動画マンの時期の「原トレ」の精度が原画マンとして「使える」「使えない」に響いて来ます。

・・・となると結局「正確にトレス」。
その前段階としての「正確に模写」「正確に見る目」っと言うのが大事になって来ますのでアニメ私塾ではこの要素を1年目の中心に据えています。






2014年11月26日水曜日

「全体のシルエットで印象を!!



図の説明します。以下古典的な印象の話です。
①末端大きい→外交的
例ミッキーマウス
②末端小さい→内向的
例くまのプーさん
③チビ→目立ちたがり
例、ベートーベン、ナポレオン、ヒットラー(英雄に多い)
④巨漢→気優しい
例、相撲取り
①、②は相当わかりやすいイメージ。実際の手足の大小もあるけど、同じキャラでも手を開けば自己開示的で、閉じたり腕を組めば他人を拒否したイメージになります。
オリジナルの絵を描く時に手をどうしたらいいかわからない時はこういうキャラの性格から決めればわかりやすいです。
③、④について。人の心には見た目による作用と反作用があって。
小さい人は放っとくと目立たないので目立ちたがり。
逆に大柄の人はどうしても目立ってしまうので意識して体を小さく見せたり、気が優しくなったりする。
これは体の大小以外にも実力の有無にも関係していて。
自分の実感としても実力のない若い時期はよくカリカリして他人にキツく当たることが多いけど、実力が付くと他人に優しくなれるとかとも同じ話です。弱い犬ほどよく吠えるってヤツですね。

⑤〜⑦は某有名作品のヒロイン三人の簡略図。
⑤、⑥は上の応用ですのでもうどういう意味だかわかりますね。
⑤→内向、静か
⑥→外交、うるさい
次に⑦ですがオデコを出すと大人な印象になります。
逆に前髪有りは子どもの印象。この三人の役割を見ると⑦が他2名より大人びて少し達観して描かれてますね。
これは武士の元服にも意味が繋がるかもしれません。
武家社会では子ども時代おかっぱで成人するとちょんまげにしますね。

①〜⑦はあくまで 目安ですが・・・このイメージと真逆にキャラを作って「意外性」を出すのはあまり得策ではありません。
「見た目が9割」というような本が一時期流行りましたが、見た目は「自分をどう見せたいか」や、「自分を自分がどう見たいか」の願いが入っていますので実は見た目と中身が極端に違う場合はそうはありません。

演出面の話になると劇中のキャラクターの心境変化について前半は心閉ざす子ども→②、⑤型から開示的大人になる①、⑥、⑦型になっても言い訳です。
デザインするときにそうとう作為的にやらないと見てるお客さんがわかってくれないのが本当のところです。
世の何となく流れている大ヒット作品には間違いなくこの作り手の意図が入ってます。
「何となく・・・」の表現ではなく「説明できる!!」表現に挑戦してみて下さい。






2014年11月25日火曜日

本当にはじめてのアニメ作り!!

◯本当にはじめてのアニメ作り!!
これからアニメをつくろう!!っと思ってもどこから手を出していいのかわからない人にオススメのパターンの紹介です。


1、絵を描かない→実写を撮る

2、絵を描く→とりあえず白黒で習作アニメ

3、色を塗ってみる→この段階で企画(作る意味)を考えはじめる


アニメが好きでそんなアニメを作りたい!!っという流れが一番自然かと思いますが

はじめから「TVで流れているような・・・」

アニメを作ろうとすることは「ムリ」です!!単純に絵の上手い下手の問題ではなく。

実はこの3つの流れ、エヴァの監督である庵野さんが学生時代にまさにやっていることですね。

1→好きな特撮のオマージュ、2→じょうぶなタイヤ、へたな鉄砲も・・・

3→DICONⅢ、Ⅳ

ここら辺おそらくYouTubeにアップされているので見てみて下さい。

つまり庵野さんはいきなりエヴァを作っていないワケです。

なのに全然やったことない人がいきなりエヴァみたいな何かを作ろうってそれはかなりムリがありますよね。そこはファン目線だとそう思ってしまいますが一度「作る側」になるためにはゼロからのスタートです。



アニメーションを作る上で忘れていけないことは「絵」である以上に「映像」である!!っということです。

素人技で手っ取りはやく映像を仕立てるには?

今なら、スマホなんかで日常の例えば通勤、通学を撮影してそれを好きな音楽に合わせてPV風に編集などが一番楽に映像作品をゼロから作る方法ではないでしょうか?

このとき気をつけたいのは「同じ絵ばかり撮らない!!」・・・です。

カメラを持ちながら歩いたり(フォロー)、カメラを振ってみたり(パン)、じっと一カ所で撮ったり(フィックス)、モノを近くから撮ったり(広角)、ズームかけたり(望遠)したり・・・

これらはすべてアニメの絵コンテを描く上で絶対に必要な知識ばかりです。

こういうのを絵で表現する前にまずは手軽なカメラで散々試しておくと勉強になります。

また撮った映像をどう編集するかもとても大事で、映像と映像をどうつなぐと滑らかに見えるかなどの感覚をこの時点で養えば最終的にカットを絵で作る時に活きてきます。


ここで絵をようやく描きはじめるワケですが。

どんな段階でもどんな稚拙な絵でも「完成させる」ことが一番大事です。

完成しなければ次のステップに進めません。

作り終えた映像を何度も見ながら自分の問題点を自覚するためです。

ではどうやれば絶対に完成するアニメをつくれるか?

とりあえず、流れお話は無視して好きなように描きたいように描いてみる、動かしてみる・・・です。

大学のアニメーション制作サークルなどではこれを入会したての1年生にやらせたりします。

ただ「ボールが跳ねる」でも「美少女が振り向く」でも何でもいいです。

この段階で結構満足して辞めて行く人が多いですがそれはそれでその程度しか「作る」ことは好きじゃないのでいいと思います。


ここまでやってみてようやく色を塗るアニメを考えるワケですが。

手間が色を塗るだけで膨大になります。

まず色を塗れる素材を作るために線の塞がった絵を描く必要があります。(トレス動画)

それを塗る作業も膨大です。(仕上げ)

手間がかかるわけなのでここからは「どんなアニメをつくる?」「なんで作るの?」っといったいわゆる「企画の錬り込み」が重要になってきます。

ここら辺の計画は他人を巻き込んだ時に同じ意識を共有するためにも個人で作るときに最後までやりきるためにも絶対必要です。




この「どんな?」と「なんで?」が曖昧だとその後の膨大な作業そのものも辛くなった行くので確かな「意味」を考えておく必要があります。

・・・っと言ってもそんなむずかしいことではありません。

まず本当にはじめは「どんな?」→「かわいい女の子が」、「なんで?」→「描きたい」でもいっこうに構いません。

でも何本も上のような「意味はあるけど薄い 」ことばっかりではいい年になってくると辛いですよね。

そこでようやく「見る人」を意識したり「広がり」→ネット再生回数、儲けなど「作品の周囲への影響」 を考えはじめて

「この動機ならやれる」っていう自分のモチベ維持に目標を掲げるのがいいと思います。


また「企画の立て方>に関してはもう少し詳しく別途投稿しますのでそちらをご覧ください。



最後によくどうやったらコンテやレイアウトを描けるようになりますか?っという質問を受けますが・・・

自分の過去に見た映像的ストックが一定以上に達しないとやっぱり難しくて。

そういう意味では1年目課題の模写、デッサン、落書きはそのまますべての創作の要素に当てはまります。

ただ「好き」から「作る」になるためにはこの臨界点突破するために偏執狂レベルに「好き」でなくては実は「作る」いたらないんです。

好きな映画を10回見ると映画監督になれる(かもしれない)と淀川長治さんはあえて一つ監督になるためにはという質問にそう答えたそうです。

「好き」でマネして描いてみるが第一歩ですね

2014年11月19日水曜日

パラパラして脳みそで動かそう!!

13年度生へ(歩き課題を進めている塾生)
みなさん、ちゃんとパラパラしてますか?
パラパラしないと目と手と脳とすべてのアニメーション感覚が身につきませんよ。
アニメ私塾の方でYouTubeなどでアップしてるもんだからそれの単なる模写になってませんか?
この「形だけなんとなくマネ」。
アニメーター(絵を動かす人)として絶対に上手くなりません。
アニメーションの本質は残像効果による目の錯覚です。


これは見てる人だけではなく、描く側がまず作業段階でパラパラしながら、次の形が、ここら辺に来そう、、、という場所に線を描く訓練をしなければ身につきません。
ただのお絵描きになってませんか?


一週目添削を清書するときに下にちゃんとA①.⑤をしいてパラパラしながら、なぞってますか?
これやらなければ絵は絶対に動きません。
絵を脳みそで動かせない人は幾らアニメーションに関わっても結局、長続きしません。脳で動かせない人は楽しくないから作業のしんどさが楽しさを超えてただしんどいだけになるからです。
以前、作画オーディションの基準としてこの点を上げていたかと思います。

はじめが肝心です。
絵を模写するだけではなく、YouTubeの作業のパラパラの回数を真似て下さい。
みなさんは僕より経験値が少ないハズなのでパラパラの回数は僕より多くないと次の絵の形が残像で動いて見えないはずです。
つまりYouTubeの僕のパラパラは最低回数です。
あれ以下しかパラパラしてない人は大なり小なりアニメーションではなく「お絵描き」をしてると思って下さい。
そういう意味ではちゃんとパラパラしたらみなさんの作業ペースは半分以下になるかもしれませんがそれで正常です。

アニメーションは絵が動く前にまずあなたの脳内で動いてなければそれはアニメーションといえません。

※誰もいきなりあんなにパラパラは出来ません。僕の指を見て下さい。相当ずんぐりむっくりでとても器用そうに見えないでしょ?実際すごく不器用です。
もっと綺麗にパラパラする人はたくさんいます。
器用、不器用ではなく、とにかく数です。

パラパラめくる回数の参考に↓


2014年11月17日月曜日

アニメ私塾見学会(+忘年会)141214お知らせ

イベント参加にはこちらからの募集フォーム入力が必要です↓
https://docs.google.com/forms/d/1w0n_dSF2av1QZL5pkltsK19F8mft28ZByl1ai97FMc4/viewform?usp=send_form
◎アニメ私塾見学会
日時:14年12月14(日)12:00〜17:00
※時間詳細は塾生の参加状況等で多少変わりますので12/7までにメールにて決定時間を連絡差し上げます。このメールをもって参加受付完了とします。
場所:三鷹市市民恊働センター
料金:1000円
定員:30名(達し次第〆切)
内容:アニメ私塾で月一回行なっている塾生向けの直接指導の見学会です。一般参加者への添削はありません。
12月の課題内容は1年目パース講座「給水塔と人」→レイアウト、おさまりから空間パースの話。2年目斜め歩き講座→動画最難関の一つ斜め歩きの解説と添削。
※塾生はこちらの募集フォームからの参加申し込みはしないでください。通常のG+コミュよりオフ会参加申し込みしてください。

◎アニメ私塾忘年会
一次会:4000円、18:00〜20:00
二次会:3500円+α、20:00〜翌朝5時(途中退席可)
場所:三鷹周辺※詳細は当日お伝えします。
※塾生やアニメ業界関係者が多数参加しますのでコネクション作りにオススメです。

構図の勉強法!!

来月から14年度生はレイアウトの要素が入って来ます。
いきなり構図・・・っと言っても難しいですが。
とりあえずオススメの本、サイトなど紹介します。
・ジャックハム の風景画の描き方http://www.amazon.co.jp/dp/4767985099
・「写真、構図」で検索かけて出てきたページならどこでも可。
http://space.geocities.jp/kawananoriyuki001/kouzu.html・・・など

構図を勉強したい人は絵ではなくまず写真をたくさん撮ってみよう!!スマホでいいです。気軽に身近な通学、通勤路を劇的に切り取るとか・・・そういうところからスタートしてみてください。

<横歩き、足の運び参考!!>


<第一段階>
・関節の位置を把握して、ヒザ、カカトなどの送りを作る。
・太もも、スネ、足裏各所の角度が常に変化することを意識
※これがローリングして見えるために必要
<第二段階>
・筋肉、骨格も意識しつつ、アニメーション的な「緊張と緩和」を描く。
・全部の絵のヒザ周りの形が変わる

まずは最低限、<第一段階>は抑えたいです。これがキープ出来ないと足の長さがおかしくなってしまいます。
そしてこれが歩きの最大のポイント!!
太もも、スネ、足裏各所の角度が常に変化することで足が常にローリング(回転)して滑らかに見えて行きます。逆にいうと角度が特に前後の絵で似てしまうと「カタい動き」になるので注意です。

次に<第二段階>になると準備にデッサン練習などの「足」について考察が前段階に必要になるので結構ハードルが高くなります。
またどの時に体重をのせているか?、この時は着地の瞬間、離れる瞬間・・・など角度変化に加えて「足の意味」が常に変化していくことも歩きを描く上で重要です。

さらにヒザ周りの形は「歩き」においてすべて形が違います。
ここが難しいポイント。
ヒザとスネのあたりを見ると「前に出す時」、「体重支える時」・・・っとすべてパターンで形が常に変化します。
なので<第一段階>の発想だけで関節を曲げるだけ曲げてそのまま引き写して作って行くと気持ち悪い、違和感のある絵になって行きます。

・・・「歩き」ってむずかしいなあ。目が回るなあっとここまで見て思った方が大勢いるかと思いますが。

◎ここからは「歩き」の身もふたもない練習方法の紹介です。

上図を「何も見ないで描ける」まで何度も描いて下さい!!

これに尽きます。
上図を解説すると上記のように色々難しいです。
無論意味が分かるにこしたことはありませんが・・・
まず基本のオーソドックスな歩きを覚えてください。
応用はこれをベースにもっと歩幅を小さくしたり、逆にもっとオーバーに描いても言い訳です。こういう応用はいきなり出来ません。空手のように「型」があってそれをしっかり出来た上で実践があります。
この形をソラで描ける時には絵の意味も同時に理解出来て行くだろうという発想です。

そんな感じで上図がすべての歩きに当てはまるわけではありませんが最低限の歩きの基礎として活用して頂けたら幸いです。
以下説明動画↓









2014年11月16日日曜日

原画をやるタイミング!!

去年、塾生だったアニメーターが今動画検査として某スタジオで固定給で働いているそうです。 その子は入塾時、原画をやっていましたが厳しいアドバイスを何度もしてました。原画の間にどんな絵が入るか全くわかないでやっていたからです・・・。

思い込みとして、原画が上で動画が下という発想が特に駆け出しのアニメーターにありますが・・・ 最終的な画面に出る絵は実は「動画マンの画!!」です。 上下差ではなく役割の違いがあるわけです。
以下オススメ動画↓
原画をやる条件としては・・・ 1、カットを作るアイディアと表現力がある 2、動画マンに指示が出せる

この2点を充たすには全部自分でアニメーションが描けるだけの過去の経験値がある(自主制作経験)または動画、またはチェッカーで場数をたくさん踏むかののどちらかの道があるかと思います。 今日、国内動画が弱体化して「動画仕事がない」状況があるなか、新人原画マンの足腰は相当弱くなってます

いきなり動画経験なしに原画やらざるおえない場合は・・・ 1、とにかく中割りの絵も全部ラフなどで描ききる 2、それをクイッくチェッカー等で映像化して動きを確認する この二点は絶対にやった方がいいです。 でないと自分が何を描いているか?描いたものがどう動くか?わからない人になります。

そういう意味では動画マンは原画マンのレイアウト、演出作画監督のLO修、その後の原画、原画修・・・っと絵描きの全セクションの流れを原稿で見ることが出来る唯一のポジションです。
まして動画チェッカーとして動画を統括した経験があれば全体を通してみることが出来るようになりますし、上手い原画も下手な原画も嫌というほど見れるのでどんなレベルの絵が要求されているかも明確にわかって行きます。

いきなり原画マンとして「どんな絵描いたらいいか思いつかない・・・」っという方は是非、少し遠回りでも長めに動画をやるかチェッカーまで経験することをオススメします。







2014年11月14日金曜日

スーパーアニメーターの練習方法!!

ケース①
知り合いの某天才アニメーターは出会った頃、「ニッセン」の無料配布のカタログを模写してました。何でも練習素材になるんだと関心しました。 当たり前の話ですが誰もが「ニッセン」を見ながら描いたって上手くなりませんw上手くなればその人の練習から所作まで全部肯定されるのが絵描きの世界です。
ただ「ニッセン」でさえも練習素材にしちゃう着眼点はやはり尋常ではないですよねw世の中をそういう解像度で見ている・・・っという「姿勢」などはやはり勉強になります。

ケース②
映画を見る時にDVDプレイヤーに十字線をつけている人がいました。
そうすることでより「画面構成」を意識的に記憶出来るらしいです。
これはアニメ私塾の格子描きの理屈に少し似てますね。
同じ人でエフェクトの参考に練りからしのチューブを何本も買って、握りつぶして中身の出方を研究していたそうです。

ケース③
一日中同じ絵をずっと見るw

ケース④
知り合いの女性の裸体をイメージしながら描く

ケース⑤
授業中、雨雫の落ち方をずっと観察

ケース⑥
通行人の歩き方が何コマ中何枚歩きか観察する

・・・etc
以上の中にはいきなり実践するのが難しいものも含まれてますw
なんでも参考にする、観察する、良い絵、カットを仕上げるためには手段を選ばないっというスタンスそのものは共通しているかと思います。
どうすれば目先上手くなって行くかという「成長プロセス」はある程度自分でカスタマイズして行く必要があるので各自色々試して行って下さい。

これからの絵描き事情!!

「最もなりやすい絵描き」が日本ではアニメーターなので本当にちょっと描ければ「なれる」にはなれます。 だからといって誰でも「ハイ、どうぞ!!」とは言えなくて。雇用条件も養成環境も決して恵まれた現場ばかりではないので入る前に可能な限り、技巧は身につけておいて欲しいと思います。

才能、技巧を売り物にしたプロの世界ではやはり「勝ち負け」が一般職以上にどうしてもついてしまいます。 それを覚悟した上で望んで欲しいです。 アニメーターになってみたものの思ったのと違った・・・っというには今日、情報がありすぎますのでそういう言いワケは誰にも出来ません。

アニメ私塾ではアニメ技術のインフラ整備をネット上で進めています。 他のページ等でも技巧系の知識はネットでたくさん手に入る時代ですが、これは裏を返せば「出来ない」言い訳がなくなって来ている時代に差し掛かっているとも言えます。つまり各自の「やる気」が今まで以上に問われて行きます。

多分、10年前に比べても上手い若い絵描きさんは比較にならないほど増えて来てます。・・・そんな中で今後も生き抜くためにはその場の流行り廃りの絵柄よりも地味だけどデッサン力がこれまで以上に問われている気がします。 「正確に描く」や「デッサン力」はどんな時代も必ず必要とされます。

2014年11月9日日曜日

アニメーターになる方法!!

アニメ私塾オススメ、アニメーターになる方法!!
1、自主練(落書き)
2、勉強(正確な模写、デッサン)
3、発表(作品作り、就活など)

プロ、アマは実は関係ありません。
意識の問題だけで今からアニメーター(動く絵を描く人)になろうと思えば誰でもアニメーターです。

それを商売にするかしないかはまた別問題ですが、まずは絵を描く、動かすことが好きでナンボですのでプロになるかならないかも含めて以下の流れを提案いたします。


<第一段階>「自主練(落書き)」
自主練で好きな絵をたくさん、模写、落書き関係なくとにかく描いてみる。
この段階では「描き慣れる」ことが一番大事。
好きなアニメの「カット」を再現模写するのもいいです。
この段階では専門、大学、サークルなど人に教わることはしないで自習で行けるとこまで行く。
自室で引きこもってとりあえずやってみよう。


<第二段階>「勉強(正確な模写、デッサン)」
勝手に描く事に「壁」を感じはじめたら 、
ここではじめて意識的に「 上手く」なる事を考える。
リアルのデッサンや正確な模写など、骨格なども勉強してみる。
いきなり第二段階から行こうとすると描く事が辛くなるので注意。
第一段階で感じた「壁」を解消しはじめるための段階がここ。
あくまで必要に応じてやってみる。
アニメ私塾が必要な場合はここから入る。
学費の高い学校などは自己負担の場合、
バイトで「絵を描く時間」がなくなるので注意。


<第三段階>「発表(作品作り、就活など)」身につけた技術をネットで発表したり、
プロになりたい人はこの段階で就活。
第二段階でアマチュアではまあまあやれるよなあという実感と
やはり素人の「壁」を感じた段階ではじめてプロの門を叩くのが流れとしてはスムーズかと思います。


一番大事なのはいきなりプロになろうとするのではなく、
第一人称(自主練)→第二人称(他者から学ぶ)→第三人称(世の中に )
というフェーズを必ず踏むのがいいかと思います。
無論、ネットが発達している時代なのでかなり下手な段階から
上手くなる過程どんどんネット公開して支持者や仲間を増やするのもいいです。


◎アニメ私塾オススメ!!地方出身者がプロになる流れ
アニメ私塾で・・・
・1年目に基礎画力
・2年目に基礎の動き
・3年目に実践アニメ


・・・と頑張ってもらって3年目が終わった時点で
勝手にアニメをネットで発表したり、商売にしたりするか、
作画オーディションという私塾の制度のレベル3以上の認定を
とっていきなりプロの仕事をするか・・・

無論全員がこの流れに合うわけでも沿うわけでもありません。
しかしこういう流れを考えている理由として
アニメ関連の美大、専門はおろかアニメ業界に入っても
アニメのしっかり教育されるかどうかは
「運」次第というのが現状でどこに行っても
しっかり教われるとは限らないところから
アニメ私塾は構想しました。


無論、アニメ私塾に入らなくても
当私塾のTwitter、YouTubeを見るだけで十分という人は
それにこした事はありません。

アニメーションが上手くなれば
まずは「楽しい」のが一番!!
趣味の範囲でも一生飽きない。

次にプロのアニメーターはもちろん、3Dアニメーター、ゲームクリエーター等など結構食いっ逸れない「絵の技術職」の側面もあります。

アニメ業界の就活だけではなくアニメ私塾ではこの
「アニメーションが上手くなる」という一点にとにかく
注視して塾運営からネットでの情報公開をしております。






アニメーターのキャリアの積み方

<室井康雄のオススメの出世パターン>
1、緩めのテレビで経験をたくさん積む(ナルト、アイシールド)
2、ちょっとハードルの高い作品をじっくり少数に絞ってやる(コイル)
3、緩めテレビの作画監督で数をこなす(ぼくらの)
4、2に戻るまたは劇場作品に挑戦する(ザムド、エヴァ)
5、1に戻るただし演出志望の方はこの時点でなるもよし。(セイクリッド)
http://www18.atwiki.jp/sakuga/pages/534.html
作画wikiより転載↑
緩いのとハード目なタイトルが面白いくらいに交互に来ていることがおわかりかと思います。
「才能がある人」ならどんな環境にいても、一カ所にいても上手くなって行きます。
しかし自分に「才能がない」と思う人は何かしら自分の成長パターンをしっかりと持って戦略的にキャリアを積む事をオススメします。
あっと言う間に3年、5年、10年と時は過ぎてしまいます。
今自分はなぜここにいるのか?!何を勉強するためにここにいるのか?!を特にフリーの方は意識的しないと生き残り戦略上難しくなって行きます。

<作画監督をやるタイミング>について
新人原画マンで作画監督に抜擢された時は「自分が上手い」からではなく「人手が足りない」からです。なので作監になってもたくさん原画を取って下さい。
・原画→絶対値を上げる ・作監→絵が安定する(手癖が強くなる) 両方別の意味で勉強になるので抜擢されたら一度は経験するのは良いです。

注意したいのは経験が浅い状態で「ローテ作監」をやらされること。 つまり原画をあまり取らずにひたすら他人の絵にのせる係になってしまう状態。 これは危険で絵もアニメーションも上手くなりません。気がついたら制作に都合のいい駒に成り下がってしまう場合がよくあります。

無論、向き不向きは多少あって「動き作る向き」と「奇麗な絵向き」で原画、作画監督とありますがこれは最終的な差分であって最低限原画のイロハがわからないと他人の絵の上に絵をのせる事すら出来ません。 最近の多数作画監督制は「スケジュールの問題」と「経験値の無さ」が原因してます。


仕事もやってれば偉いっていう単純なものでもなくて、自分の仕事すらチャックする時間がないという人は完全に「病気」です。
「思考停止」を受け入れているので体力的には辛いですが精神的には「楽」をしている事になります。走るだけではなく時には立ち止まって自己プロデュースし直すのも大事です。


2014年11月3日月曜日

「馬鹿」と「思考」の使い分けについて!!

「効率」を考えたとき人は恐ろしく「馬鹿」になります。
これを忘れてはいきません。


なので作画監督作業など効率を優先する場合は敢えて「馬鹿」に脳みそをします。
この場合思考力は下がりますが「体」に叩き込むことも出来るんですね。


これまた難しいですが、なんでもうんうん唸って手が動かないものダメなんですね。
敢えて「馬鹿」を受け入れる瞬間も大事。


しかしそれは必ず「自覚」しているという事が重要です。
自覚していれば、思考と馬鹿を上手く使い分けが出来て行きます。


繰り返しますが重要なのは「自覚」と「コントロール」です。
「馬鹿」も「考え過ぎ」もどっちもダメです
。

【失敗しない事が一番の失敗!!】

どうしても効率よく速く上手くなりたい!!
っとみなさん思ってしまうと思います。


これはどんなことでも言えますが「急がば回れ」です。
なるべく失敗のない練習、就活、アニメスタジオ・・・
っと考えてしまいますがすべての経験を活かすも殺すも
「今」の行動次第です。
どんな失敗も次の行動ではとんでもない成功の一歩かもしれません。
逆に無難に進もうとすればするほど今日、大きな失敗のラインに乗っている場合だってあります。
某アニメスタジオ の顛末を見れば明らかですね。
そこにいたアニメーターがいまどうしているかなど・・・
なるべく道を外さないよう、なるべく効率よく・・・っと考えれば考えるほど実は本質的に「上手」になるラインから外れてしまっているかもしれません。


失敗をおそれたり、効率を考えすぎないように!!
確かなもの、着実に得られるものだけを手に出来るように!!
そんな時にやって欲しいのが
『実物を見る』、『上手い人のを見る』という動作をどんな時も忘れないように。

2014年11月2日日曜日

練習のための練習にならないために‼︎

【ある塾生へのコメント】
立方体を重ねる時にちゃんと対角線の整合性も合わせましょう。
あと立方体を身近なもので作ってみたりしてそれも見ながら描いたりしてみて下さい。
これは、他の熱心な塾生にも言えますがこれだけやればいいはないです。
その段階で思考停止です。
模写→描き方のマネ。
実写→現実のマネ。
見ないで描く→上記二つの確認+理屈で肉つけ。
また模写、実写も最終的には何も見ないで描くための準備でしかないわけであって段々練習のための練習になって悦に入ってる人がいます。
そういう練習方法を繰り返して行くと練習をした割に自分の中に何も残っていないような錯覚に陥りやる気が反転して無気力になる場合がありますが、それは思考停止のツケが回ってきたようなモノとも言えます。
前の誰かにもいいましたが最終目標を前提に高いイメージを持って描かないと時間、量程の効果はありません。
今回なら本当に空間立体を掴むための練習をしてますか?
苦手部分はそのままに数に逃げてませんか?
面倒ですが急がば回れ‼︎必ず描いてるモノが何か自覚して描くことを忘れずに。立方体の説明などこの前のネット添削でしてるので再度復習してみましょう‼︎

2022年塾生T ・Hさん受講感想「受講してよかったこと」

  私塾の申し込み締め切りが間もなくに迫り、キャラコース受講中のわたしも残る課題が3月分の2回となりました。 去年キャラコースに申し込んでからもう1年が経とうとしてるんですね〜 ここでこの1年(正確には11ヶ月)を振り返りたいと思います。 受講を迷ってる方にも、判断材料になれば!...