※空間ビート実践編 部屋、建物、街、車‥ 様々な立体物に共通する構築のパターン。
透視図法を当てにして描くと側面が伸びる傾向になるので側面圧縮したい。
各所の断面を把握し、量感を理解し、立体化することで実感のある表現になる。
◎理論的に成立する空間と見やすい空間は違う‼︎
◎理論的に成立する空間と見やすい空間は違う‼︎
透視図法を駆使して理論的に正しい空間を描いた!
でもなんだか空間が斜めに見えるし、何よりもカタイ感じ‥‥。
そんな時に試したいのが空間ビートや断面3レイヤ間をうめるやり方。
本来、透視図法のアタリの放射線を描いてるときも空間を意識したいが一点から定規で描いてる間に作業になり空間構築を忘れてしまいがち。
本来、透視図法のアタリの放射線を描いてるときも空間を意識したいが一点から定規で描いてる間に作業になり空間構築を忘れてしまいがち。
そして何より、リアルな空間で同じ方向に平行に並ぶモノ同士でないと同じ消失点から発生させることができない。
これが透視図法の弱点。
不揃いな向きで空間に無数に並ぶ建物を透視図法で描くためには無数の消失点を設けて一軒ずつ窓枠を描いて‥‥
不揃いな向きで空間に無数に並ぶ建物を透視図法で描くためには無数の消失点を設けて一軒ずつ窓枠を描いて‥‥
とあまりのシンドさに作業になり空間を意識出来なくなる。
透視図法でも空間ビートでも共通するポイントは常にそこに人がいて建物を使うイメージ。
それに合わせて入り口や窓を描く。
建築など設計図には透視図法は無論向いてるが絵やアニメーションのレイアウトには見せたいモノを平面レイヤで捉えそれ同士の間をうめる手法の方が簡単で自由が高い。
建築など設計図には透視図法は無論向いてるが絵やアニメーションのレイアウトには見せたいモノを平面レイヤで捉えそれ同士の間をうめる手法の方が簡単で自由が高い。
人形劇でよくある近景、キャラ、遠景の3レイヤと考えるとわかりやすい。
◎透視図法を使った時によくあるミス
◎透視図法を使った時によくあるミス
・左右の建物の縮尺が変わる
・まっすぐ過ぎるありえない道
・角度のある放射線で道幅が把握しにくい
⇩解決法 《消失点でなく消失面でとる》
・点でとるから同一平面平行に限定されるがもっと緩やかな円を消失点周辺に描いてそこらへんから放射線をとる
《消失点でなく消失面でとる》
《消失点でなく消失面でとる》
・リアルな街などにある緩やかなに同一方向同一平面を再現しやすい。
・この場合も建物のサイズ感、ボリュームを意識して放射線を取る
・大事なことは定規で綺麗な線を引くことではなく定規を使おうが使うまいが常に
《線をコントロール》すること。
線はコントロールされずに無意識に引かれた場合、途端に力をなくす。
線はコントロールされずに無意識に引かれた場合、途端に力をなくす。
表現にならず作業になる。
これが定規を使う難しさ。
定規を使いつつ、コントロールするのはかなり難しい。
定規を使って無意識になんとなく線を引くと線の集まりは空間を表現できず放射線ののなんかになる。
最初にパース線を決めてその後にキャラを配置するのはダメ‼︎
最初にパース線を決めてその後にキャラを配置するのはダメ‼︎
これだと上手くキャラ配置出来ない。
パース線=カメラアングルそのもの。
俯瞰煽り画角がパース線で決まる。
自分である人を撮影する時をイメージしてみよう。
まず人の配置を決めてそれに合うアングルを探すハズだ。
つまり順番としては…
1.キャラのレイアウトを大体決める
2.1が成立するアングル=パース線決める
3.パース線を元にキャラを詰める これはアニメのレイアウト方法。
アニメの場合1で最初、最後、途中のおさまりを決めてからパース=背景を決めて、それに合わせて間の動きをうめる。
よく新人原画マンで意味不明のパース線が空にまである場合がある。
よく新人原画マンで意味不明のパース線が空にまである場合がある。
しかもかなりキツイパース。
パース線を引くということはその分の遠近差がなければいけない。
大事なことはよくわからない放射線を慣習で引くのではなく、自分の中での遠近を画面内に構築すること。
放射線で遠近が見えるか?
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