1、間を作ろう‼︎
跳び箱動画は最初最後に1秒前後の止め絵が入ってます。
そのくらいの間がないと1カット完結の単品としては見にくいモノになる。
よく素人さんの映像はごちゃごちゃ動いた挙句にこの間がない。
間が見る人の理解の時間になり見やすくなる。
時間的な緩急を意識しよう。
2、2点透視で部屋を描くと‥‥
両方の地面が斜めになるので地面が傾いて見える。
実写なら無論、気にならないのだが絵になると上手くパースのキツさを緩和しないと変に見える。
ましてその画面で動かすとなると至難のワザ。
どちらかの壁面をフラットにした方が絵作りはしやすい。
3、段取り芝居は避ける
例えば戸を開けて部屋に入る演技。
自分で演ってみると・・・
戸を開けるのと次の動作をバラバラに考えてしまう。
しかし実際の自分の日頃の行動を思い出してください。
戸を閉めるときには次に向かう方向に体が半身になっているハズ。
そういうリアリティは意識したい。
「一枚自撮り参考撮りました。はいOK!」ってことはない。
自撮りは撮ればいいのではなく自然に見える演技をしなくては使えない。
ワンテイクでオッケーの俳優なんてそうそういない。
まして素人の自分がやるなら。
そこまで自分に駄目出しできるか?
仕込みの意識で完成レベルも自ずと決まる
4、線情報のコントロール
自主アニメを作る時にキャラデザインにこだわる。もちろんいいことです。
しかしそこだけで終わってはダメ。 動くアニメならなるべくシンプル。
ディテールにこだわるなら動きは諦めるか‥‥ もしくは動かす時だけ印象が変わらない程度に線を省略するかのどちらか。
複雑な線のデザインを動かす時。 特に早い時は全て線化させないで色の「塗り分け」さえ抑えれば同じキャラに見える。 バストアップ以上になった時だけ密度を濃くすればミドル以下サイズで省略しても全然らしく見えてしまう。アップの印象で他も補ってしまうから。
これが苦行のように小さい絵まで細かく線を描き切ると‥‥ 実は良い絵になるどころか空気遠近法的にヘボい絵になる。 だって小さい=遠くのキャラの表情までハッキリ見えないでしょ。 ロングなら顔は肌色ベタで十分見える。 むしろロングほどシルエットにこだわりポーズで表情付けするといい。
アニメは頑張ったからっていい画面になるわけではない。
「完成画面」を前提に設計し、実行しないと決していい画面にならない。
しかしそこだけで終わってはダメ。 動くアニメならなるべくシンプル。
ディテールにこだわるなら動きは諦めるか‥‥ もしくは動かす時だけ印象が変わらない程度に線を省略するかのどちらか。
複雑な線のデザインを動かす時。 特に早い時は全て線化させないで色の「塗り分け」さえ抑えれば同じキャラに見える。 バストアップ以上になった時だけ密度を濃くすればミドル以下サイズで省略しても全然らしく見えてしまう。アップの印象で他も補ってしまうから。
これが苦行のように小さい絵まで細かく線を描き切ると‥‥ 実は良い絵になるどころか空気遠近法的にヘボい絵になる。 だって小さい=遠くのキャラの表情までハッキリ見えないでしょ。 ロングなら顔は肌色ベタで十分見える。 むしろロングほどシルエットにこだわりポーズで表情付けするといい。
アニメは頑張ったからっていい画面になるわけではない。
「完成画面」を前提に設計し、実行しないと決していい画面にならない。
作業になってはいけない。
目の前の絵だけにのめり込んでもいけない。
5、頑張りのピークの持って行き方
最初と最後に頑張ろう!!
最初は今の自分の現状の力を発揮し再認識するため。
最後は「作オデ」は室井とのやり取りで出来るもの。
つまり室井も上手いこと利用して結果としていいものが出来たやつが勝ち。
多分最初の修正で自分のアイディア通りにいかず一気に萎える人が多いことでしょう。
しかしそれでは他人とのやりとりによる創作にならない。
最初はこれ以上ないほどの頑張りで提出。
それが土台から否定される(かもしれない)。
その後にラストに向けて全部を利用して起死回生。
これはアニメの仕事にもよくあること。
そういうやり取りも込みで作画オーディションになったらと考えてます。
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